JRPGs Lineares vs. Mundo Aberto: Por que sentimos falta do “corredor”
Você abre o mapa do jogo. Imediatamente, centenas de ícones pipocam na tela: baús, penas colecionáveis, acampamentos de bandidos, torres de rádio e missões secundárias que você sabe que não vão levar a lugar nenhum. Em vez de empolgação, bate aquela exaustão mental instantânea. Parece trabalho, não diversão. Se você já sentiu isso, saiba que não está sozinho. Vivemos a era da obsessão pelo Mundo Aberto, onde “maior” é automaticamente considerado “melhor” pelas equipes de marketing. Mas será que é mesmo?
Ao olharmos para trás, especificamente para clássicos da era de ouro como Final Fantasy X ou Grandia II, percebemos que perdemos algo valioso no caminho: a arte da linearidade bem feita. O famoso “corredor”, muitas vezes criticado injustamente na época do PS3, era na verdade o segredo para uma narrativa que te prendia do início ao fim. Hoje, vamos discutir por que a liberdade total pode ser a maior prisão da diversão moderna.
O Problema da “Liberdade” Vazia e a Paralisia da Escolha
Vamos ser honestos: a liberdade nos jogos modernos é, muitas vezes, ilusória. Ter um mapa de 100km² não adianta nada se 80% dele é preenchido por grama genérica gerada proceduralmente e tarefas repetitivas (as famosas fetch quests). O problema desse design é que ele dilui a urgência da história e cria o que psicólogos chamam de “Paralisia da Escolha”.
Quando você tem 50 opções do que fazer a seguir, o cérebro trava. Você acaba passando mais tempo gerenciando o inventário ou decidindo qual ícone limpar do mapa do que realmente jogando. Em contraste, um JRPG linear remove esse peso das suas costas. Ele diz: “O caminho é por aqui, a aventura é essa, venha comigo”. Isso permite que você relaxe e mergulhe na experiência, confiando que o desenvolvedor preparou o melhor trajeto possível.
Imagine a situação: o vilão está prestes a destruir o mundo, o céu está vermelho, a música é tensa… mas o jogo te permite parar tudo para pescar por 5 horas ou procurar 50 gatos perdidos em um vilarejo. A tensão narrativa morre instantaneamente. Em JRPGs focados em história, o ritmo é tudo, e o mundo aberto desenfreado é o maior inimigo do ritmo.
Por que o “Corredor” de Final Fantasy X Funciona
Final Fantasy X é, essencialmente, uma longa peregrinação do ponto A (Besaid) ao ponto B (Zanarkand). Não há atalhos, não há como ir para o norte se o destino é o sul. E é exatamente por isso que a história funciona tão bem. A estrutura do jogo espelha a jornada espiritual dos personagens.
A linearidade de Spira reflete o fardo de Tidus e Yuna. Eles têm um destino traçado, uma missão suicida e um tempo limitado. O design do mapa força o jogador a compartilhar desse foco. Cada batalha aleatória no caminho não é apenas “grind” para encher linguiça; é um obstáculo real na estrada que você precisa percorrer. Você não se perde, você avança. Você sente o progresso físico da viagem.
Além disso, a linearidade permitiu que a Square (na época Squaresoft) controlasse cada momento da sua experiência. Eles sabiam exatamente qual música tocar, qual ângulo de câmera usar e qual diálogo disparar em cada curva da estrada. É uma experiência curada, dirigida, quase cinematográfica.
A Trilha Sonora como Narrativa
Pense na genialidade de Nobuo Uematsu. Em um jogo linear, o compositor sabe exatamente quando você vai chegar ao topo da montanha ou quando vai entrar nas ruínas de Zanarkand. A música “To Zanarkand” não teria metade do impacto se você pudesse chegar lá voando de paraquedas vindo de qualquer direção aleatória, ouvindo um podcast no fundo. A linearidade permite que a trilha sonora conte a história junto com o visual, criando momentos de emoção sincronizada que jogos de mundo aberto raramente conseguem replicar.
Se você gosta de discutir como o design de jogos impacta a nossa percepção emocional, recomendo ler nosso artigo sobre jogos que são arte, onde aprofundamos como Obra Dinn e Hotline Miami usam suas limitações para criar obras-primas.
Mas e o Final Fantasy XIII? O Contra-Argumento
Sempre que defendo JRPGs lineares, alguém menciona Final Fantasy XIII como contra-argumento. “Mas o FF13 era um corredor e todo mundo odiou!”. E é verdade, mas existe uma diferença crucial entre o corredor de FFX e o de FFXIII que precisa ser entendida.
Em Final Fantasy X, o corredor era vivo. Você passava por cidades, conversava com NPCs, visitava templos, jogava Blitzball e aprendia sobre a cultura de Spira. O caminho era reto, mas o mundo parecia vasto e habitado. Você sentia que existia vida fora daquela estrada.
Já no XIII, o corredor era literal e estéril: tubos futuristas cheios de monstros, sem cidades para explorar, sem lojas físicas (tudo era feito no save point), sem NPCs para conversar. O problema nunca foi a linha reta, mas sim a falta de “alma” ao redor dela. Um jogo linear precisa de um mundo rico em lore e interação, mesmo que o caminho seja único.
O Cansaço da “Fórmula Ubisoft”
Hoje, sofremos com a onipresença da “Fórmula Ubisoft”. Torres para liberar mapa, bases para conquistar, itens colecionáveis aos milhares. Isso transformou jogos que deveriam ser aventuras épicas em listas de tarefas glorificadas.
Jogos como Assassin’s Creed Valhalla ou Far Cry 6 são impressionantes tecnicamente, mas muitas vezes parecem “Parques de Diversões”. Você vai de atração em atração, sem conexão real entre elas. JRPGs lineares são “Jornadas”. Você começa fraco e ignorante sobre o mundo, e termina forte e sábio, tendo percorrido cada centímetro daquele chão virtual.
O Futuro Precisa de Mais Foco
Não estou dizendo que jogos de mundo aberto devem acabar. Elden Ring e Zelda: Breath of the Wild provaram que é possível fazer mundos abertos incríveis onde a exploração é orgânica e a curiosidade é a bússola. Porém, nem todo RPG precisa tentar ser Elden Ring.
Existe um charme insubstituível em jogos como Grandia, Lost Odyssey, Persona 5 (que é extremamente linear em sua progressão de calendário) e o próprio FFX. Eles respeitam o seu tempo. Eles contam uma história coesa sem te obrigar a limpar um mapa cheio de ícones inúteis. Às vezes, tudo o que queremos depois de um dia cansativo de trabalho é uma boa história que nos pegue pela mão e nos leve para uma aventura inesquecível, sem distrações.
Daqui para frente, espero que os desenvolvedores percam o medo da palavra “linear”. Um corredor bem decorado, com boa música, ótimos personagens e um sistema de batalha engajante, vale mais do que um continente inteiro vazio.
FAQ – Perguntas Frequentes
Final Fantasy X é considerado mundo aberto?
Não. FFX é um JRPG linear. Embora perto do final do jogo você ganhe acesso à “Airship” para revisitar locais (o que dá uma sensação de liberdade e permite fazer sidequests), a maior parte da campanha (cerca de 90%) é uma progressão direta de cenários interconectados.
Quais são os melhores JRPGs lineares para jogar hoje?
Além de Final Fantasy X, recomendamos fortemente Dragon Quest XI S (que tem áreas abertas, mas segue uma estrutura linear clássica de cidade-dungeon-cidade), Persona 5 Royal, Tales of Arise e clássicos acessíveis via remaster como Grandia HD Collection.
Por que os jogos de mundo aberto são tão populares se cansam tanto?
Eles oferecem uma percepção de “custo-benefício” alta para o consumidor. Um jogo de mundo aberto promete 100 ou 200 horas de conteúdo, o que justifica o preço alto de lançamento (R$ 350,00 ou mais) para muitos jogadores, mesmo que a história seja mais diluída e menos impactante.
O que é a “Paralisia da Escolha” nos games?
É o fenômeno psicológico onde ter muitas opções (muitas missões, caminhos ou builds) causa ansiedade e indecisão, levando o jogador a se sentir sobrecarregado e, muitas vezes, a abandonar o jogo antes do final. Jogos lineares evitam isso ao focar a atenção do jogador.
