Por que “Controles de Tanque” assustam a nova geração? (E por que eles são geniais)
Coloque um adolescente de 15 anos, acostumado com a fluidez de Fortnite ou Spider-Man 2, para jogar o primeiro Resident Evil (1996) ou Silent Hill. A reação é quase sempre a mesma: frustração imediata.
“O boneco é burro!”, “Ele não vira!”, “Eu aperto pra esquerda e ele gira!”. Em menos de dez minutos, o controle voa no sofá e o veredito é dado: “Esse jogo envelheceu mal. É injogável”.
Mas será que é injogável mesmo? Ou será que nós desaprendemos uma linguagem inteira de videogame?
Os famigerados controles de tanque são, talvez, a barreira mais alta para quem quer entrar no mundo do retrogaming. Mas hoje eu vou fazer o papel de advogado do diabo e te convencer de que eles não eram um defeito. Eles eram uma escolha de design genial que, ironicamente, deixava o jogo melhor.
O que diabos é um “Controle de Tanque”?
Para quem não viveu a era do PS1, a explicação é simples: no controle de tanque, o direcional “Cima” sempre faz o personagem andar para a frente dele, não para a frente da tela. “Esquerda” e “Direita” fazem o personagem girar no próprio eixo (como um tanque de guerra), e “Baixo” faz ele andar para trás (lentamente).
Parece contra-intuitivo hoje, onde se você aperta para a esquerda, o Mario corre para a esquerda da TV. Mas nos anos 90, isso resolvia um problema técnico gigantesco: a Câmera Fixa.
A Necessidade Técnica: Onde estou?
Jogos como Resident Evil usavam cenários pré-renderizados (basicamente fotos estáticas de alta qualidade) para criar gráficos que o hardware da época não conseguia gerar em tempo real. O problema é que, para mostrar esses cenários lindos, a câmera mudava de ângulo a cada esquina.
Imagine a cena: você está num corredor, correndo para a “Direita” da tela. De repente, a câmera corta para um ângulo reverso. Se o controle fosse moderno (baseado na tela), a “Direita” agora seria “Esquerda”. Você instintivamente continuaria segurando o botão e seu personagem daria meia-volta, correndo direto para os braços do zumbi que você estava fugindo.
Os controles de tanque eliminavam essa confusão. “Cima” é sempre avançar. Não importa se a câmera está no teto, no chão ou de ponta-cabeça. Se você segurar “Cima”, Jill Valentine vai seguir em frente. Era a única forma de manter a consistência direcional num mundo de ângulos cinematográficos.
O Fator Terror: A Claustrofobia Mecânica
Mas a genialidade não para na solução técnica. O controle travado adicionava uma camada de tensão que nenhum jogo moderno consegue replicar.
Em Resident Evil, fugir não é simples. Você não pode dar um “dash” lateral ou um mortal para trás. Para fugir de um Hunter, você precisa: parar, girar, correr. Essa fração de segundo de vulnerabilidade cria pânico.
O game designer Shinji Mikami sabia disso. Ele usava a limitação do movimento para fazer você se sentir humano, não um super-herói. Você é uma pessoa normal, vestindo um equipamento pesado, num corredor estreito. O controle “pesado” transmite o peso da situação.
Hoje, em Resident Evil 4 Remake, Leon é uma máquina de matar que chuta zumbis na cara. É divertido? Muito. Mas dá medo? Quase nada. A fluidez mata o horror. A restrição cria o medo.
O Problema Moderno: O Analógico
Parte da culpa do ódio aos controles de tanque vem de como jogamos hoje. Tentar jogar Silent Hill usando o stick analógico é uma tortura. O analógico não tem a precisão binária do D-Pad (a cruz direcional).
Se você está tentando revisitar esses clássicos num emulador ou num portátil (como falamos no nosso guia sobre Save States e emulação), faça um favor a si mesmo: use o D-Pad.
O controle de tanque foi desenhado para o digital. Tentar usá-lo no analógico cria uma desconexão cerebral, porque você espera movimento 360º e recebe um giro robótico. No D-Pad, o “clique” do botão faz sentido com o movimento do personagem.
Como Aprender a Amar (ou pelo menos tolerar)
Se você quer jogar as obras-primas do Survival Horror (RE 1/2/3, Silent Hill, Dino Crisis, Parasite Eve 2), você precisa superar essa barreira. Aqui vai o segredo:
- Esqueça a tela: Pare de tentar guiar o personagem em relação à TV. Imagine que você está dirigindo um carro de controle remoto.
- Use o som: O som dos passos ajuda a entender o ritmo do giro.
- Dê tempo ao cérebro: Leva cerca de 30 a 60 minutos para o “clique” acontecer. No começo você vai bater em paredes. Depois de uma hora, você estará desviando de zumbis com a graça de uma bailarina (uma bailarina meio dura, mas ainda assim).
Conclusão: Respeite o Tanque
Dizer que controles de tanque são “ruins” é como dizer que filmes em preto e branco são “ruins” porque não têm cor. É uma linguagem diferente, de uma época diferente, com propósitos artísticos e técnicos específicos.
Eles exigem paciência e adaptação, duas coisas que o mercado de jogos atual, focado em gratificação instantânea, raramente pede. Mas se você vencer a frustração inicial, vai descobrir que controlar aquele “tanque” de polígonos é a chave para abrir a porta das mansões mais assustadoras da história dos games.
Para saber mais sobre a evolução do design de jogos de terror, recomendo a leitura dos artigos técnicos no Game Developer (antigo Gamasutra), que explicam a fundo essas decisões de câmera.
