Criaturas, familiares e monstros cortados de Ni no Kuni (PS3/DS)

Uma das coisas mais marcantes em Ni no Kuni é o elenco de criaturas: familiares fofos, monstros carismáticos e designs que parecem ter saído direto de um filme do Studio Ghibli.

Parte da magia do jogo está justamente nessa sensação de um mundo vivo, cheio de seres estranhos, simpáticos ou ameaçadores.

Mas, como acontece em praticamente todo RPG grande, nem tudo o que foi desenhado, prototipado e planejado chegou à versão final.

Entre a versão de DS (no Japão) e a de PS3 (que ficou mais conhecida mundialmente), muita coisa mudou: criaturas foram revisadas, conceitos sumiram, familiares foram substituídos ou ficaram escondidos nos arquivos do jogo.

Neste texto, a ideia não é listar exaustivamente cada ID de monstro não usado, mas abrir a cortina dos bastidores: falar sobre criaturas, familiares e monstros cortados de Ni no Kuni (PS3/DS), por que isso acontece e como essas ausências dizem muito sobre o processo de desenvolvimento.


Entre o DS e o PS3: dois Ni no Kuni, o mesmo coração

Antes de falar de conteúdo cortado, vale lembrar que existem duas bases principais de Ni no Kuni:

  • Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn – lançado originalmente para Nintendo DS, com forte uso do livro físico (o famigerado Grimório) e interface pensada para tela dupla.
  • Ni no Kuni: Wrath of the White Witch – versão de PS3 que reconta a história, muda estrutura, moderniza visuais e ajusta vários sistemas, incluindo criaturas e familiares.

Essas duas versões compartilham:

  • o universo, personagens principais e espírito Ghibli;
  • boa parte das criaturas base;

mas também apresentam diferenças bem significativas, inclusive no elenco de monstros. No meio desse caminho, alguns designs:

  • ficaram presos apenas à versão de DS;
  • foram redesenhados para o PS3;
  • ou simplesmente nunca saíram dos rascunhos e arquivos internos.

É nessa zona cinzenta que vivem os familiares e monstros “perdidos” de Ni no Kuni.


Por que criaturas e familiares são cortados de um RPG?

No papel, é fácil pensar: “quanto mais criatura, melhor”. Na prática, o desenvolvimento de um RPG como Ni no Kuni esbarra em limites de:

  • tempo (prazo para lançar);
  • orçamento (custos de modelagem, animação, balanceamento);
  • design (evitar redundância, excesso de opções parecidas, desequilíbrio total).

Alguns motivos comuns para cortar criaturas, familiares e monstros:

  • Redundância de função: dois familiares com papel muito parecido (mesmo tipo, mesmo estilo de ataque, mesmo nicho de uso).
  • Problemas de balanceamento: criaturas que quebram o jogo, tornam certas áreas fáceis demais ou builds totalmente opressivas.
  • Mudança de foco: alterações na história, nas regiões exploradas ou nos sistemas de combate tornam certas criaturas menos relevantes.
  • Limitações técnicas: no DS, por exemplo, modelo, animação e memória disponível são bem mais restritos do que no PS3.

O resultado é um “funil” natural: muitos conceitos entram, nem todos passam.


Criaturas da versão DS que não sobreviveram ao salto para o PS3

Quando Ni no Kuni migrou do DS para o PS3, não foi apenas um upgrade grafico: muita coisa foi repensada. Nesse processo, algumas criaturas:

  • tiveram visual mantido, mas receberam remodelagem e animação totalmente novas;
  • foram substituídas por variações mais elaboradas;
  • desapareceram por completo para o jogador comum, mesmo que ainda existam traços delas em arquivos, artes conceituais ou menções antigas.

Entre os tipos de conteúdo cortado mais comuns na transição:

  • Variações de familiar: versões alternativas de criaturas já existentes, às vezes com pequenas mudanças de cor, pose ou equipamento, que acabaram substituídas por variações mais distintas.
  • Monstros de área: inimigos comuns pensados para regiões que foram encurtadas, alteradas ou que mudaram de temática na versão de PS3.
  • Subespécies “exóticas”: formas mais estranhas ou experimentais de criaturas que podem ter sido consideradas “fora do tom” final do jogo.

Mesmo quando a criatura em si não aparece, às vezes o conceito reaparece em outro lugar, com visual ajustado ou encaixado em outra família de monstros.


Famílias de familiares e o problema da “sobra”

Ni no Kuni trabalha com famílias de familiares, em que uma criatura evolui em diferentes formas, muitas vezes ramificando para rotas de evolução com focos distintos (ataque físico, magia, tank, etc.).

No processo de desenhar essas rotas, sobra coisa. Alguns exemplos típicos de “família cortada”:

  • uma terceira ou quarta evolução que existia em conceito, mas foi removida para manter a progressão mais limpa;
  • ramos alternativos de evolução que tornavam as escolhas confusas ou quebravam o balanceamento;
  • formas intermediárias de evolução que só fariam sentido em uma curva de level mais longa.

Esses familiares cortados muitas vezes aparecem em:

  • artes de bastidor;
  • menções em listas internas;
  • nomes de arquivos que não são usados na versão final.

É como olhar o esqueleto de uma árvore de evoluções que foi podada antes de chegar ao público.


Monstros de história, chefes protótipos e encontros que nunca aconteceram

Outro grupo interessante de criaturas cortadas envolve monstros ligados a eventos de história:

  • chefes pensados para dungeons que foram encurtadas ou reestruturadas;
  • encontros especiais que acabaram substituídos por cenas narrativas;
  • inimigos únicos ligados a sidequests que não chegaram ao corte final.

Muitas vezes, esses chefes protótipos:

  • chegam a ter modelo básico e animações simples;
  • aparecem em builds internas ou versões beta;
  • acabam reaproveitados como base de outra criatura, mas com temática diferente.

O curioso é que, em jogos como Ni no Kuni, alguns desses monstros cortados ajudariam a dar mais variedade a dungeons e eventos – mas, por outro lado, poderiam alongar demais o ritmo de um jogo que já é bastante extenso.


Conteúdo “cortado, mas não totalmente”: restos nos arquivos

Uma das razões pelas quais sabemos que existem criaturas, familiares e monstros cortados em Ni no Kuni (especialmente na versão PS3) é que, como em muitos jogos, sobram rastros nos arquivos:

  • entradas de bestiário não usadas;
  • IDs de monstros que nunca aparecem em nenhum encontro;
  • modelos parcialmente implementados, sem texturas finalizadas;
  • animações que não estão ligadas a nenhum script de batalha.

Para o jogador comum, isso tudo é invisível.

Mas para quem explora o jogo por meio de datamining e análise de arquivos, surge:

  • uma lista de “quem quase existiu”;
  • uma coleção de designs que ficaram na fronteira entre o conceito e o jogo final.

Essas descobertas alimentam discussões, teorias e até mods em versões de PC emuladas, em que a comunidade tenta reativar ou restaurar o que o jogo deixou para trás.


Diferenças de tom: o que pode ter ficado “fora do espírito Ghibli”

Ni no Kuni carrega fortemente a marca do Studio Ghibli na arte e na atmosfera. Isso significa:

  • criaturas com personalidade visual forte, mesmo quando são monstros;
  • um equilíbrio entre fofura, estranheza e fantasia;
  • um certo limite implícito para o que é “escuro demais”, grotesco demais ou agressivo demais.

É possível que parte das criaturas cortadas tenha esbarrado nesse limite:

  • designs mais pesados, que destoavam do equilíbrio visual;
  • monstros que puxavam o jogo para um tom mais sombrio do que o desejado;
  • ideias que funcionariam bem em um JRPG mais “hardcore”, mas não tanto em um mundo tão associado ao Ghibli.

Nesses casos, cortar não é apenas questão técnica, mas também de curadoria estética: garantir que o elenco de criaturas final “fale a mesma língua”.


Criaturas perdidas como espelho do processo criativo

Olhar para criaturas, familiares e monstros cortados de Ni no Kuni (PS3/DS) é, no fundo, olhar para o próprio processo criativo de um JRPG grande:

  • você vê que o elenco final é resultado de escolhas, recortes e priorizações;
  • entende que “conteúdo cortado” não é necessariamente algo ruim – às vezes, é o que permite que o jogo final seja mais coeso;
  • percebe que, por trás de cada familiar que você realmente captura, existe uma fila de conceitos que não chegaram à linha de produção.

Em um jogo tão associado à ideia de imaginação e fantasia, saber que existem criaturas que ficaram do lado de fora da tela adiciona uma camada curiosa: Ni no Kuni é, de certa forma, maior do que aquilo que você efetivamente joga.


Conclusão: o mundo que existe além da Pokédex de Ni no Kuni

As listas oficiais de familiares e monstros de Ni no Kuni passam a impressão de um mundo fechado, completo, todo certinho.

Mas, nos bastidores, sabemos que existem seres que quase fizeram parte da jornada, especialmente quando olhamos para as versões de DS e PS3 em conjunto e para o que sobrou nos arquivos do jogo.

Essas criaturas, familiares e monstros cortados não são apenas curiosidade técnica. Eles:

  • mostram como Level‑5 e os parceiros envolvidos ajustaram o tom, o ritmo e o balanceamento;
  • revelam que até mundos “mágicos” têm limites muito concretos de produção;
  • alimentam a imaginação de quem gosta de pensar em “e se…?” dentro dos seus RPGs favoritos.

Da próxima vez que você olhar para seu time de familiares em Ni no Kuni, vale lembrar: por trás de cada criatura que entrou oficialment,e existe uma pequena multidão de designs que ficaram do lado de fora.

E, de algum jeito, isso também faz parte da magia do jogo – a sensação de que o mundo é tão rico que nem coube inteiro no disco.

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