CLAIR OBSCURE: EXPEDITION 33 – Como o jogo mescla combate por turnos com exploração cinematográfica
CLAIR OBSCUR: Expedition 33 chamou atenção logo nos primeiros trailers.
Não só pelo visual estiloso, mas pela promessa de algo que muitos jogadores de JRPG querem há anos: combate por turnos clássico, mas encaixado em uma experiência moderna e cinematográfica.
Em vez de escolher entre “JRPG tradicional de menu” ou “action RPG cheio de QTE”, o jogo tenta ficar no meio.
Mantém a estrutura de turno, estratégia e planejamento, mas apresenta tudo com câmeras dinâmicas, animações elegantes e exploração que parece cena de filme.
Neste texto, a ideia é destrinchar essa mistura: como Expedition 33 costura combate por turnos com exploração cinematográfica, o que muda na sensação de jogar e por que isso pode ser um caminho interessante para o futuro dos RPGs.
Combate por turnos, mas com ritmo de action
A base do sistema continua sendo familiar:
- você escolhe ações em turno;
- monta estratégias pensando em ordem, fraquezas e habilidades;
- gerencia recursos (HP, MP, cooldowns, etc.).
Mas Expedition 33 evita a sensação de “menu parado” em alguns pontos.
Câmera em movimento
Em vez de uma câmera fixa e distante, o jogo:
- aproxima, gira e troca de ângulo durante ataques;
- destaca o personagem que age, como se fosse uma pequena cena de ação;
- usa enquadramentos dramáticos para golpes especiais e habilidades importantes.
Isso faz com que cada turno pareça parte de uma coreografia, não só um número sendo subtraído da barra de HP.
Feedback visual e sonoro forte
A apresentação trabalha para dar peso a cada decisão:
- efeitos de luz e sombra marcados quando você acerta ou erra;
- animações que deixam claro o impacto de um golpe;
- trilha sonora que reage ao ritmo da batalha.
O resultado é um combate que ainda é 100% baseado em turno, mas com sensação de movimento constante.
Exploração cinematográfica: andando dentro de um quadro
Fora das batalhas, CLAIR OBSCUR: Expedition 33 aposta em uma exploração que parece pensada quadro a quadro.
Câmera guiada como em filme
Durante a exploração, a câmera:
- acompanha o personagem com ângulos planejados;
- aproveita cenários para criar planos bonitos, quase como concept art em movimento;
- usa profundidade de campo, foco e composição para destacar elementos da cena.
Não é aquele tipo de jogo em que você “briga” com a câmera.
Ela funciona mais como uma direção de fotografia, guiando seu olhar.
Cenários construídos para serem vistos e sentidos
A direção de arte mistura:
- paisagens amplas e melancólicas;
- elementos arquitetônicos estilizados;
- uso pesado de luz e sombra (como o próprio nome “Clair Obscur” sugere).
Isso faz com que andar pelo mundo não seja só “ir do ponto A ao B”, mas absorver o clima da cena. O jogo parece sempre pronto para virar um print de wallpaper.
Onde combate e exploração se encontram
A parte interessante é como o jogo tenta fazer esses dois lados não parecerem separados.
Transições suaves
A ideia é reduzir a sensação de “corte brusco” entre:
- explorar;
- entrar em batalha;
- voltar para o mundo.
Em vez de:
- tela preta;
- transição longa;
- mudança completa de linguagem visual,
o jogo busca transições mais fluídas, mantendo o estilo cinematográfico antes, durante e depois do combate.
Coerência visual
A mesma lógica de arte e iluminação vale para:
- cenários de exploração;
- arenas de combate;
- efeitos de habilidades.
Isso evita aquela sensação de “dois jogos diferentes colados”: o mundo em que você anda e o mundo em que você luta parecem partes do mesmo espaço, vistos de ângulos diferentes.
Turno clássico sem cara de “retro forçado”
Um problema comum em RPGs por turno modernos é cair no extremo:
- ou imita demais os clássicos e parece “jogo antigo”;
- ou tenta modernizar tanto que vira action combat e perde a identidade.
CLAIR OBSCUR: Expedition 33 tenta o meio termo:
- mantém menus, ordem de turnos, importância de planejamento;
- mas reveste tudo com apresentação moderna, animação rica e câmeras dinâmicas.
Isso ajuda a:
- atrair quem gosta de combate por turno, mas quer algo visualmente atual;
- apresentar o formato para novos jogadores sem que pareça “datado”.
É a prova de que turno não precisa significar estático.
O papel da direção de arte nessa mistura
A chave para essa união de combate e exploração está na direção de arte.
- O uso de clair-obscur (contraste de luz e sombra) dá unidade a tudo.
- Os personagens têm design que se destaca no cenário sem quebrar a estética.
- Cada cena parece pensada não só como gameplay, mas como quadro dramático.
Assim, tanto a exploração quanto o combate:
- contam algo sobre o mundo;
- reforçam o clima de melancolia, urgência ou mistério;
- fazem você sentir que está sempre dentro de uma narrativa, não apenas “em uma fase”.
Por que essa abordagem importa para o gênero
A forma como CLAIR OBSCUR: Expedition 33 mescla combate por turnos com exploração cinematográfica aponta um caminho interessante para JRPGs e RPGs por turno:
- mostra que é possível atualizar a linguagem visual sem jogar fora o sistema clássico;
- reforça que direção de arte e câmera são tão importantes quanto mecânica pura;
- ajuda a aproximar o público que ama jogos narrativos bonitos do público que gosta de systems pesados.
Se der certo, Expedition 33 pode virar referência sempre que alguém perguntar:
“Como fazer um RPG por turnos que pareça moderno e cinematográfico sem virar action?”
Conclusão: coreografia em vez de corte seco
CLAIR OBSCUR: Expedition 33 não tenta reinventar o turno, mas recoreografar como ele é apresentado.
- Na exploração, você caminha dentro de quadros cuidadosamente compostos.
- No combate, você escolhe ações em turno, mas vê tudo acontecer com peso, movimento e câmera viva.
- Entre um e outro, há menos ruptura e mais continuidade.
Para quem sente falta de JRPGs em turno com cara de “nova geração”, Expedition 33 é um bom exemplo de como unir o melhor dos dois mundos: a profundidade estratégica do clássico com a força visual e cinematográfica do moderno.

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