Mascotes clássicos dos games e o que eles diziam sobre cada época

Em muitos momentos da história dos videogames, a pergunta não era só:

“Qual é o melhor jogo?”

mas também:

“Qual é o seu mascote favorito?”

De encanadores saltadores a ouriços velozes, de roedores elétricos a dragões simpáticos, mascotes foram – e ainda são – uma das formas mais diretas de:

  • traduzir a identidade de uma empresa,
  • vender hardware e software,
  • e, principalmente, grudar na memória de quem estava começando a jogar.

Este texto não é um catálogo completo de personagens.
É uma tentativa de olhar para o que esses mascotes diziam sobre cada época:

  • o que significava ter um herói sorridente nos anos 80,
  • o que o “bicho veloz” dos anos 90 sinalizava,
  • como monstros fofos e bichinhos de bolso dialogavam com a infância,
  • e como tudo isso se conecta com temas que já pintaram em textos como Game Boy e a infância portátil e Nintendogs.

Anos 80: a cara do videogame é um personagem simples (e feliz)

Na era dos 8 bits, as limitações técnicas eram enormes:

  • poucos pixels;
  • poucas cores;
  • pouco espaço para animações detalhadas.

Isso forçava uma certa síntese visual:

  • personagens arredondados, com formas simples;
  • cores fortes e bem definidas;
  • expressões exageradas, mesmo com poucos pixels.

O mascote dessa época costuma ser:

  • uma figura alegre,
  • acessível para crianças,
  • visualmente clara mesmo em TVs ruins.

Ele diz muito sobre o momento:

  • videogame ainda era visto como “brinquedo de criança”;
  • a ideia de violência gráfica realista nem entrava na conversa;
  • a prioridade era deixar óbvio quem você está controlando e qual é o objetivo.

Mesmo voltando hoje a jogos dessa fase – às vezes em coleções modernas, às vezes em relançamentos – a gente percebe como essa simplicidade ainda funciona.
E é um contraste legal com o que comento em textos como Soul Reaver 1, que aposta em atmosfera pesada: mascotes dos anos 80 eram quase o oposto disso.


Anos 90: velocidade, atitude e “cool” desenhado na tela

Com a virada 16 bits e a disputa entre fabricantes de console, nasce outro tipo de mascote:

  • mais “radical”,
  • com foco em velocidade,
  • postura “descolada”.

Essa mudança reflete:

  • o envelhecimento do público – muitas crianças dos anos 80 agora eram pré-adolescentes;
  • a tentativa das empresas de parecer “modernas” e diferentes umas das outras;
  • o clima geral da cultura pop, com skate, MTV, slogans agressivos.

O mascote de velocidade e atitude:

  • olha para a câmera com expressão de “tô nem aí”;
  • cruza os braços, bate o pé, provoca;
  • corre mais rápido que qualquer coisa que veio antes.

Ele diz sobre a época:

  • “videogame não é só brinquedo, é estilo”;
  • “nosso console é mais rápido, mais moderno, mais ousado”.

Essa persona mais agressiva contrasta com o mascote clássico mais redondinho e amigável, criando rivalidades que marcaram gerações.
Era comum a pergunta “você é time X ou time Y?”, como se escolher um mascote fosse escolher também um pedaço de identidade.


Monstros fofos, bichinhos de bolso e o auge do colecionar

Na segunda metade dos anos 90 e começo dos 2000, algo muda:

  • além de ter um mascote, franquias começam a girar em torno de vários bichinhos;
  • o foco passa a ser colecionar, treinar, cuidar.

Os bichos elétricos, de fogo, de água e afins:

  • funcionam como mascotes duplos:
    • são ícones da marca,
    • e, ao mesmo tempo, personagens pessoais de cada jogador.

Essa fase casa muito bem com a explosão da infância portátil que comento em Game Boy:

  • você não leva só “um jogo” no bolso;
  • leva seus bichos, com nome próprio, história própria.

Mais tarde, Nintendogs empurra essa lógica ainda mais, como discuti em Nintendogs e a fantasia de ter um pet digital morando no seu bolso:

  • o mascote não é só símbolo da empresa;
  • é um animal digital que você sente que precisa cuidar.

Esses mascotes e bichinhos falam sobre:

  • uma época em que jogos começam a se aproximar mais da ideia de “companheirismo virtual”;
  • a mistura entre brinquedo, colecionável e criatura viva;
  • a importância de criar laços afetivos com personagens específicos.

Dragõezinhos, bandicos e companhia: mascotes 3D em transição

Com a chegada plena do 3D, surge um novo desafio:

  • como transformar mascotes bidimensionais em personagens 3D expressivos?
  • ou, alternativamente, como criar novas figuras já nascidas para o 3D?

Vemos:

  • dragõezinhos coloridos;
  • animais antropomórficos meio malucos;
  • heróis de plataforma com cara de desenho animado.

Eles tentam resolver ao mesmo tempo:

  • a necessidade de mostrar músculo técnico (cenários 3D, câmera, profundidade);
  • a manutenção daquela cara de “herói carismático” que puxa a marca.

O mascote dessa fase muitas vezes:

  • pula entre plataformas flutuantes;
  • recolhe colecionáveis em mundos mais abertos;
  • tem animações exageradas para compensar limitações de polígono.

Eles eram, em parte, o rosto de uma corrida tecnológica:
“Olha como nosso mascote agora é 3D, como nosso mundo é grande, como nossa câmera funciona (quando funciona)”.


A era em que “todo jogo quer ser sério”: mascotes perdem espaço

Com o tempo, principalmente na era de consoles HD, vemos um movimento curioso:

  • mundos mais realistas,
  • protagonistas humanos mais “cinematográficos”,
  • menos espaço para mascotes clássicos coloridos.

Isso não significa que eles somem, mas:

  • aparecem menos em jogos de grande orçamento que querem se vender como “sérios”;
  • são deslocados para experiências mais familiares, portáteis, mobiles, ou para jogos de nicho e nostalgia.

Ao mesmo tempo, surgem novas formas de “mascote não oficial”:

  • personagens marcantes em universos mais realistas;
  • figuras meméticas que viram ícone de franquia sem serem “mascote oficial”;
  • avatares silenciosos que representam o jogador mais do que a marca (caso de alguns jogos online).

É quase o inverso do que acontece quando um mundo como o de EarthBound usa um grupo de crianças para falar de temas sérios.
Aqui, são as empresas tentando dizer “olha, crescemos, somos sérios agora”.


Nostalgia como força: mascotes voltam pela porta da frente (e de lado também)

Hoje, no meio de remakes, remasters e coleções retrô, mascotes clássicos:

  • são ao mesmo tempo produto e memória;
  • funcionam tanto para vender novos jogos quanto para reativar lembranças.

Eles aparecem em:

  • coletâneas comemorativas;
  • skins em jogos modernos;
  • adaptações em mídia (filmes, séries, animações).

E, ao mesmo tempo, muitos indies criam seus próprios quase-mascotes:

  • personagens de visual simples, marcante, fácil de desenhar;
  • que representam não só o jogo, mas uma proposta de design.

Pense, por exemplo:

  • no olhar marcante de Madeline em Celeste;
  • na forma de Ori em Ori;
  • no próprio Raziel em Soul Reaver 1, mesmo sendo mais sombrio que um mascote típico.

Eles não são mascotes de empresa no sentido antigo, mas:

  • viram rosto da experiência;
  • carregam a identidade emocional do jogo.

O que os mascotes diziam (e ainda dizem) sobre a gente

No fundo, cada geração de mascotes está reagindo a um contexto:

  • Anos 80:
    • “Videogame é brinquedo novo, vamos deixar isso claro”;
    • Personagens simples, alegres, facilmente reconhecíveis.
  • Anos 90 (parte 1 – disputa de consoles):
    • “Nosso videogame é mais radical, rápido, cool”;
    • Mascotes com atitude, velocidade, ironia.
  • Anos 90 (parte 2 – bichinhos de bolso):
    • “Gostamos de colecionar, cuidar, personalizar”;
    • Monstros fofos, pets digitais, bichos com nome próprio.
  • Era 3D forte:
    • “Queremos mostrar que nossos mundos são grandes e cheios de personalidade”;
    • Animais antropomórficos, dragões e seres cartunescos pulando em plataformas.
  • Era “cinemática”:
    • “Videogame também é cinema, drama, narrativa séria”;
    • Protagonistas humanos, menos mascotes coloridos em jogos AAA.
  • Hoje:
    • “Queremos tudo ao mesmo tempo: nostalgia, novidade, profundidade, fofura”;
    • Velhos mascotes revisados, novos personagens marcantes em indies, misturas de estética.

Ao olhar para esse caminho desde os textos sobre infância gamer, como Game Boy, até os posts sobre experiências intensas e sombrias, como Batman Arkham Asylum, dá para ver como:

Mascotes são, em parte, espelho da fase em que a própria comunidade gamer está.

Quando somos crianças, eles são janelas.
Quando crescemos, eles viram espelhos: revisitá-los é lembrar quem a gente era quando conheceu videogame.

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