The Legend of Zelda: A Link to the Past – como conseguir todas as garrafas (bottles)
Em A Link to the Past, ter uma garrafa ou ter quatro são experiências completamente diferentes.
- Com uma garrafa, você tem um “seguro de vida” tímido.
- Com quatro, você anda por Hyrule com:
- fadas extras,
- poções de cura,
- e liberdade pra errar em boss sem medo.
O jogo, claro, não te entrega isso fácil.
As garrafas estão espalhadas de um jeito bem anos 90:
um vendedor suspeito, um cara dormindo na rua, um baú “grudado” num NPC, um minigame escondido.
Aqui vai um guia direto: onde estão as 4 bottles, como pegar cada uma, e em que momento faz sentido buscá-las.
Visão geral: as 4 garrafas
Em resumo, existem 4 garrafas em ALTTP:
- Garrafas 1 e 2 – no Light World (mundo “normal”)
- Garrafas 3 e 4 – misto de minigame e baú com NPC, também acessíveis depois que o jogo abre mais o mapa
Você não precisa fazer tudo imediatamente, mas quanto mais cedo tiver pelo menos 2–3, melhor a vida.
Garrafa 1 – vendedor estranho no mercado de Kakariko
A primeira bottle é quase um teste de curiosidade:
- Local: Kakariko Village, no Light World.
- Ponto de referência: a área do mercado / barracas no canto de baixo da vila.
Passo a passo:
- Vá até Kakariko Village (você chega lá naturalmente depois de sair do santuário).
- Na parte de baixo da vila, existe uma área com:
- bancas,
- NPCs andando,
- e uma barraca com um vendedor “esquisito”.
- Fale com o vendedor da barraca que oferece uma bottle por um preço salgado (normalmente 100 Rupees).
- Compre.
- Pronto: primeira garrafa garantida.
Dica:
- Vale muito a pena priorizar essa compra cedo.
- Mesmo uma garrafa vazia já permite:
- guardar fadas,
- poções,
- e outros itens que vão começar a aparecer logo.
Garrafa 2 – o homem dormindo na rua com sinal de “vende-se”
Essa é uma daquelas coisas bem “se você não prestar atenção, passa reto o jogo todo”.
Local:
- Ainda no Light World, entre Kakariko e o castelo, na área de campo aberta.
Passo a passo:
- Saindo de Kakariko Village em direção ao castelo, preste atenção:
- numa área com um homem deitado no chão (meio encostado, dormindo ou cansado),
- e uma plaquinha próxima, indicando que ele está “vendendo algo”.
- Fale com ele:
- Ele oferece uma bottle por um valor em Rupees (geralmente 100 Rupees também).
- Aceite o negócio.
- Você pega a segunda garrafa direto com ele.
Essa garrafa é ótima porque:
- você passa por essa área diversas vezes,
- mas é fácil ignorar o NPC se você estiver só correndo de um objetivo a outro.
Garrafa 3 – minigame de baús no Dark World
Agora começa a parte em que o jogo te faz suar um pouco.
Essa garrafa vem de um minigame de baús no Dark World.
Local geral:
- Village of Outcasts (a versão Dark World de Kakariko Village).
O minigame:
- Dentro da vila, há um minigame de abrir baús pagando uma taxa.
- Normalmente, você entra numa casinha/área onde:
- paga uma quantia,
- tem alguns baús na sala,
- e pode abrir alguns deles.
Entre os prêmios possíveis está uma garrafa.
Passo a passo simplificado:
- Chegue ao Dark World (depois de obter o item que permite a transição).
- Vá até a região que corresponde a Kakariko Village no mapa → agora chamada Village of Outcasts.
- Procure a casinha do minigame de baús (um interno com vários coffres).
- Pague para participar e abra os baús disponíveis.
- Continue tentando até encontrar a garrafa em um dos baús.
É RNG? Em algumas versões e ports, a lógica interna varia, mas a garrafa está entre as recompensas possíveis.
Dica de mindset:
- pense nisso como um jeito de trocar Rupees por uma melhoria permanente absurda (uma nova bottle).
- No fim das contas, vale cada moeda.
Garrafa 4 – o baú “grudado” num NPC no Dark World
A quarta garrafa é provavelmente a mais lembrada pelos jogadores:
- Um grande baú trancado que você puxa pelo mundo,
- Um NPC misterioso,
- E uma recompensa valiosa no final.
Local geral:
- Também no Dark World, na área próxima à desert region / área sudoeste do mapa.
Passo a passo mais direto (sem entrar em spoiler pesado de história):
- Em uma parte específica do Dark World, você encontra um baú grande que:
- não abre,
- e aparentemente “segue” você quando interage com ele.
- Você não consegue abrir sozinho.
- Leve esse baú até um NPC específico que já teve ligação com coisas trancadas (pra não estragar a descoberta completa, mas jogadores experientes vão reconhecer):
- Ele costuma aparecer numa casinha,
- e pode “ajudar” a destrancar o mistério.
- Ao entregar o baú para esse NPC e resolver o diálogo/evento:
- o baú é aberto,
- e dentro está a quarta garrafa.
O charme desse pedaço é justamente:
- perceber que aquele baú não é só cenário,
- e que certos NPCs que “perderam a chave de algo no passado” agora têm papel importante.
Por que correr atrás das 4 garrafas muda sua vida em ALTTP
Ter as 4 bottles libera muita flexibilidade de jogo:
- Fadas em estoque
- Você pode encher as garrafas com fadas, e elas:
- te revivem automaticamente ao morrer,
- sem precisar usar botão nem nada.
- Com 3–4 garrafas, você pode entrar em dungeon/boss muito mais confiante.
- Você pode encher as garrafas com fadas, e elas:
- Poções específicas (verde, azul, vermelha)
- Poções de:
- vida,
- magia,
- ou mista (vida + magia)
- viram parte da sua estratégia em lutas mais longas, especialmente nas dungeons do Dark World.
- Poções de:
- Qualidade de vida em exploração
- Você não fica naquela tensão de “se eu errar um pulo, acabou tudo”.
- O jogo continua difícil, mas menos punitivo.
Em resumo:
As 4 garrafas não são só colecionáveis.
São sua linha de defesa invisível contra erros, chefes difíceis e maratonas de dungeon.
Se você gosta de experimentar:
- Dá até pra variar:
- entrar com 2 fadas + 2 poções,
- ou 3 fadas + 1 poção de magia,
- dependendo da dungeon.
