The Legend of Zelda: A Link to the Past – como conseguir todas as garrafas (bottles)

Em A Link to the Past, ter uma garrafa ou ter quatro são experiências completamente diferentes.

  • Com uma garrafa, você tem um “seguro de vida” tímido.
  • Com quatro, você anda por Hyrule com:
    • fadas extras,
    • poções de cura,
    • e liberdade pra errar em boss sem medo.

O jogo, claro, não te entrega isso fácil.
As garrafas estão espalhadas de um jeito bem anos 90:
um vendedor suspeito, um cara dormindo na rua, um baú “grudado” num NPC, um minigame escondido.

Aqui vai um guia direto: onde estão as 4 bottles, como pegar cada uma, e em que momento faz sentido buscá-las.


Visão geral: as 4 garrafas

Em resumo, existem 4 garrafas em ALTTP:

  1. Garrafas 1 e 2 – no Light World (mundo “normal”)
  2. Garrafas 3 e 4 – misto de minigame e baú com NPC, também acessíveis depois que o jogo abre mais o mapa

Você não precisa fazer tudo imediatamente, mas quanto mais cedo tiver pelo menos 2–3, melhor a vida.


Garrafa 1 – vendedor estranho no mercado de Kakariko

A primeira bottle é quase um teste de curiosidade:

  • Local: Kakariko Village, no Light World.
  • Ponto de referência: a área do mercado / barracas no canto de baixo da vila.

Passo a passo:

  1. Vá até Kakariko Village (você chega lá naturalmente depois de sair do santuário).
  2. Na parte de baixo da vila, existe uma área com:
    • bancas,
    • NPCs andando,
    • e uma barraca com um vendedor “esquisito”.
  3. Fale com o vendedor da barraca que oferece uma bottle por um preço salgado (normalmente 100 Rupees).
  4. Compre.
  5. Pronto: primeira garrafa garantida.

Dica:

  • Vale muito a pena priorizar essa compra cedo.
  • Mesmo uma garrafa vazia já permite:
    • guardar fadas,
    • poções,
    • e outros itens que vão começar a aparecer logo.

Garrafa 2 – o homem dormindo na rua com sinal de “vende-se”

Essa é uma daquelas coisas bem “se você não prestar atenção, passa reto o jogo todo”.

Local:

  • Ainda no Light World, entre Kakariko e o castelo, na área de campo aberta.

Passo a passo:

  1. Saindo de Kakariko Village em direção ao castelo, preste atenção:
    • numa área com um homem deitado no chão (meio encostado, dormindo ou cansado),
    • e uma plaquinha próxima, indicando que ele está “vendendo algo”.
  2. Fale com ele:
    • Ele oferece uma bottle por um valor em Rupees (geralmente 100 Rupees também).
  3. Aceite o negócio.
  4. Você pega a segunda garrafa direto com ele.

Essa garrafa é ótima porque:

  • você passa por essa área diversas vezes,
  • mas é fácil ignorar o NPC se você estiver só correndo de um objetivo a outro.

Garrafa 3 – minigame de baús no Dark World

Agora começa a parte em que o jogo te faz suar um pouco.

Essa garrafa vem de um minigame de baús no Dark World.

Local geral:

  • Village of Outcasts (a versão Dark World de Kakariko Village).

O minigame:

  • Dentro da vila, há um minigame de abrir baús pagando uma taxa.
  • Normalmente, você entra numa casinha/área onde:
    • paga uma quantia,
    • tem alguns baús na sala,
    • e pode abrir alguns deles.

Entre os prêmios possíveis está uma garrafa.

Passo a passo simplificado:

  1. Chegue ao Dark World (depois de obter o item que permite a transição).
  2. Vá até a região que corresponde a Kakariko Village no mapa → agora chamada Village of Outcasts.
  3. Procure a casinha do minigame de baús (um interno com vários coffres).
  4. Pague para participar e abra os baús disponíveis.
  5. Continue tentando até encontrar a garrafa em um dos baús.

É RNG? Em algumas versões e ports, a lógica interna varia, mas a garrafa está entre as recompensas possíveis.

Dica de mindset:

  • pense nisso como um jeito de trocar Rupees por uma melhoria permanente absurda (uma nova bottle).
  • No fim das contas, vale cada moeda.

Garrafa 4 – o baú “grudado” num NPC no Dark World

A quarta garrafa é provavelmente a mais lembrada pelos jogadores:

  • Um grande baú trancado que você puxa pelo mundo,
  • Um NPC misterioso,
  • E uma recompensa valiosa no final.

Local geral:

  • Também no Dark World, na área próxima à desert region / área sudoeste do mapa.

Passo a passo mais direto (sem entrar em spoiler pesado de história):

  1. Em uma parte específica do Dark World, você encontra um baú grande que:
    • não abre,
    • e aparentemente “segue” você quando interage com ele.
  2. Você não consegue abrir sozinho.
  3. Leve esse baú até um NPC específico que já teve ligação com coisas trancadas (pra não estragar a descoberta completa, mas jogadores experientes vão reconhecer):
    • Ele costuma aparecer numa casinha,
    • e pode “ajudar” a destrancar o mistério.
  4. Ao entregar o baú para esse NPC e resolver o diálogo/evento:
    • o baú é aberto,
    • e dentro está a quarta garrafa.

O charme desse pedaço é justamente:

  • perceber que aquele baú não é só cenário,
  • e que certos NPCs que “perderam a chave de algo no passado” agora têm papel importante.

Por que correr atrás das 4 garrafas muda sua vida em ALTTP

Ter as 4 bottles libera muita flexibilidade de jogo:

  1. Fadas em estoque
    • Você pode encher as garrafas com fadas, e elas:
      • te revivem automaticamente ao morrer,
      • sem precisar usar botão nem nada.
    • Com 3–4 garrafas, você pode entrar em dungeon/boss muito mais confiante.
  2. Poções específicas (verde, azul, vermelha)
    • Poções de:
      • vida,
      • magia,
      • ou mista (vida + magia)
    • viram parte da sua estratégia em lutas mais longas, especialmente nas dungeons do Dark World.
  3. Qualidade de vida em exploração
    • Você não fica naquela tensão de “se eu errar um pulo, acabou tudo”.
    • O jogo continua difícil, mas menos punitivo.

Em resumo:

As 4 garrafas não são só colecionáveis.
São sua linha de defesa invisível contra erros, chefes difíceis e maratonas de dungeon.

Se você gosta de experimentar:

  • Dá até pra variar:
    • entrar com 2 fadas + 2 poções,
    • ou 3 fadas + 1 poção de magia,
    • dependendo da dungeon.

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