Charms essenciais para o começo de Hollow Knight

Em Hollow Knight, você não sobe de nível.
Quem “sobe de nível” é o seu entendimento de Charms.

No começo, é normal:

  • pegar um monte de Charms,
  • não entender direito pra que servem,
  • equipar ao acaso e ficar com sensação de que nada faz tanta diferença assim.

Só que, na prática, 2–3 Charms bem escolhidos transformam:

  • seu alcance,
  • sua cura,
  • sua sobrevivência em boss,
  • e até a coragem de explorar áreas novas.

Este guia é sobre:

  • quais Charms fazem mais diferença no início,
  • como combiná-los com poucos notches,
  • e quando vale trocar a build em vez de insistir num setup que não está funcionando.

Não é lista completa, é kit de primeiros socorros pra Dirtmouth, Crossroads, Greenpath e arredores.


Entendendo o básico: notches e escolhas difíceis

Cada Charm ocupa Charm Notches (espaços).
No começo do jogo você tem bem poucos, e:

  • Charms mais fortes ocupam mais slots,
  • então você não consegue “equipar tudo que é bom”.

A ideia do começo não é achar a build perfeita, e sim:

montar combinações simples que resolvam seus maiores problemas atuais:
falta de alcance, cura lenta, pouca alma, medo de apanhar demais.

À medida que você pega mais notches, você vai:

  • encaixando mais Charms,
  • ajustando pro seu estilo (mais agressivo, mais seguro, mais focado em spell, etc.).

1. Soul Catcher – mais alma, mais cura, mais magia

Função:
Aumenta a quantidade de SOUL que você ganha ao bater nos inimigos.

Por que isso é enorme no começo:

  • SOUL é barra de:
    • cura,
    • spells ofensivos (Vengeful Spirit, por exemplo).

Com mais SOUL por hit, você:

  • precisa bater menos pra encher a cura,
  • pode se curar mais vezes sem ficar seco,
  • consegue usar magias de forma menos “culpada”.

Em termos práticos:

  • Se você está:
    • apanhando em boss,
    • entrando em área desconhecida,
    • ainda “desajeitado” com esquivas,

Soul Catcher é um dos Charms mais custo-benefício que existem no early game.

Compatível com:
quase tudo. Ele raramente é uma má escolha no começo.


2. Longnail / Mark of Pride – alcance é sobrevivência

Esses dois têm a mesma ideia geral:

  • Longnail: aumenta um pouco o alcance do seu Nail.
  • Mark of Pride: aumenta mais ainda, custando mais notches.

No início, quando seu dano é baixo e você ainda não domina a dança com os inimigos, alcance extra é defesa:

  • você pode bater mantendo mais distância,
  • entra menos em hitbox de inimigo,
  • erra menos golpes “por um pixel”.

Pra muita gente, Longnail é o primeiro Charm que faz o jogo “clicar”.

Dica de uso:

  • No começo, Longnail já é excelente.
  • Quando tiver mais notches, você pode trocar pra Mark of Pride se quiser virar uma lança ambulante.

Combina bem com:

  • Soul Catcher (bater mais seguro e gerar mais SOUL),
  • Quick Focus (ver abaixo),
  • qualquer build mais agressiva.

3. Quick Focus – curar mais rápido muda TUDO

Quick Focus diminui o tempo de Focus (cura).

No Hollow Knight:

  • Curar é sempre um risco:
    • você fica parado,
    • vulnerável,
    • precisa ler se dá tempo ou não.

Com Quick Focus:

  • janelas que eram arriscadas demais passam a ser possíveis;
  • em lutas de boss, isso é a diferença entre:
    • tomar outro golpe enquanto tenta curar,
    • ou recuperar 1–2 máscaras no único respiro que o boss te dá.

No começo:

  • é muito comum você:
    • apanhar,
    • conseguir se afastar,
    • achar que dá pra curar,
    • e morrer no meio do Focus.
  • Quick Focus reduz esse drama.

Contra:
custa alguns notches, então talvez você tenha que escolher:

  • Quick Focus + 1 Charm pequeno,
  • em vez de 2–3 Charms menores.

Mas, se você sente que o problema é não conseguir curar em paz, ele vale muito.


4. Steady Body – para quem erra hit de tão “recuando”

Steady Body impede que seu personagem dê aquele recuo pra trás ao bater.

Por que isso importa:

  • Em áreas com plataformas pequenas,
  • contra inimigos em que você precisa manter posição,
  • ou se você está sempre caindo de borda porque o recuo te joga pro abismo,

Steady Body te dá controle:

  • você bate,
  • não se mexe,
  • não cai de plataformas ridículas só porque acertou o inimigo.

No começo, especialmente:

  • em Crossroads,
  • em Greenpath,
  • contra inimigos que voam ou se aproximam bastante,

ele transforma a sensação de combate em algo mais firme.

Combina bem com:

  • Longnail / Mark of Pride (você fica uma torre fixa de ataque),
  • Charms de foco em melee.

5. Dashmaster (com cuidado) – mobilidade extra, mas sem virar bagunça

Dashmaster reduz o cooldown do Dash e permite dashar pra baixo (com algumas limitações de contexto).

No early game, muita gente se apaixona por ele porque:

  • fazer dash é gostoso,
  • fugir de golpes fica mais responsivo,
  • você sente o personagem mais ágil.

Mas tem um porém:

  • Se você ainda não domina o timing de dash,
  • ou está se atrapalhando com inputs,
  • a agilidade extra pode virar bagunça, te jogando em hitbox de inimigo.

Use Dashmaster se:

  • você já se sente confortável com o Dash padrão,
  • e sente que seu problema é “quero mais mobilidade”.

Evite se:

  • você ainda está errando muito rolê básico,
  • acha que dash demais te atrapalha mais do que ajuda.

6. Stalwart Shell / outros Charms de defesa – amortecendo o começo

Stalwart Shell aumenta o tempo de invencibilidade e reduz o tempo que você fica “tonto” após levar dano.

Na prática:

  • você tem um micro-espaço a mais pra reagir depois de ser acertado,
  • e isso, pra iniciantes, ajuda a não entrar em espiral de:
    • tomar hit,
    • cair num buraco,
    • tomar outro hit,
    • morrer sem entender.

Se você sente que:

  • apanha em sequência,
  • entra em pânico depois do primeiro golpe,

um Charm defensivo desses pode valer mais do que um de dano no começo.


7. Combinações simples de Charms para início de jogo

Com poucos notches, a ideia é pensar em pacotes pequenos.

Algumas combinações fortes de early game:

Combo 1 – “Sobreviver e se curar”

  • Soul Catcher
  • Quick Focus

Para quem:

  • está apanhando demais,
  • sente dificuldade em achar janela de cura,
  • quer ter muita margem de erro em boss inicial.

Você:

  • gera mais SOUL,
  • cura mais rápido,
  • e pode errar mais sem ser punido de forma irreversível.

Combo 2 – “Espadinha com alcance decente”

  • Longnail
    • um Charm defensivo leve (tipo Steady Body ou Stalwart Shell), se couber.

Pra quem:

  • tem dificuldade em chegar perto sem tomar hit,
  • acha que a arma é “curta demais”.

É o combo que mais muda a sensação de ataque sem mexer em dano.


Combo 3 – “Mobilidade agressiva”

  • Longnail ou Mark of Pride
  • Dashmaster

Para quem:

  • já se sente confiante em desviar,
  • gosta de jogar colado no inimigo,
  • quer ficar o tempo todo:
    • dashando,
    • batendo,
    • reposicionando.

Não é o mais fácil pra iniciante total, mas é muito divertido quando o controle entra no sangue.


8. Quando trocar de Charm em vez de insistir numa build ruim

Um erro comum em Hollow Knight é:

“Eu peguei esse Charm, gostei da ideia, e agora vou insistir nele pra sempre.”

Na prática:

  • vale trocar Charms por área/boss.

Sinais de que está na hora de mudar a combinação:

  • você morreu várias vezes no mesmo boss sem nem chegar na metade,
  • está caindo demais de plataforma,
  • raramente consegue curar,
  • sente que nunca tem SOUL suficiente.

Em vez de pensar “sou ruim”:

  • pensa: “talvez essa combinação de Charms não esteja conversando com esse desafio”.

Troca o kit, testa de novo.

Se você curte jogos que te forçam a pensar na sua própria “build” em vez de só subir de nível, também vale conferir o texto sobre como sobreviver às primeiras noites em Catherine Full Body, onde a graça também está em aprender o idioma do jogo antes que ele te engula.

Posts Similares

2 Comentários

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *