Mario + Rabbids: armas e builds pouco exploradas que quebram o balanceamento
À primeira vista, Mario + Rabbids parece um jogo de estratégia leve, colorido, quase “inocente”.
A dificuldade existe, mas o ritmo é acessível e o foco está em posicionamento, cobertura e uso básico de habilidades.
Só que, como em todo bom jogo tático, existem armas e builds que, combinadas do jeito certo, simplesmente quebram o balanceamento. São combinações que:
- transformam encontros difíceis em passeios;
- tiram vantagem da IA dos inimigos;
- abusam de efeitos de status, empurrões, combos de movimento e sinergias de heróis.
O detalhe é que muita gente passa pelo jogo sem experimentar essas opções a fundo.
Ou porque segue só o que o jogo “sugere”, ou porque não percebe o potencial escondido de certas armas e árvores de habilidades.
Neste texto, a ideia é explorar justamente essas builds pouco exploradas: setups que não são óbvios, mas que fazem o jogo parecer muito mais fácil do que deveria.
Por que o jogo permite builds tão fortes?
Mario + Rabbids foi pensado para ser:
- acessível para quem nunca jogou XCOM/Fire Emblem da vida;
- ao mesmo tempo, profundo o bastante para quem gosta de fuçar sistemas.
Para isso, o jogo:
- dá liberdade na escolha de personagens;
- oferece árvores de habilidades relativamente amplas;
- traz armas com efeitos especiais (empurrão, queimadura, mel, vamp, pedra, etc.).
Quando você junta tudo isso e começa a olhar para:
- sinergias entre habilidades passivas e ativas;
- como os efeitos de armas se encadeiam;
- como o movimento em campo pode ser abusado,
não é estranho encontrar combinações que escapam do “balanceamento médio” e criam situações quase injustas a favor do jogador.
Builds centradas em controle de campo: travando o inimigo no lugar
Uma das formas mais discretas de quebrar o balance é abusar de controle de campo em vez de puro dano.
Efeitos de status que travam o jogo
Armas com efeitos como:
- Honey (Mel) – deixa o inimigo preso no lugar;
- Freeze / Stone – bloqueia habilidades;
- Ink – impede tiros,
quando usados em combo, geram lutas em que:
- inimigos simplesmente não jogam;
- ameaças grandes são neutralizadas turno após turno;
- a IA entra num ciclo de “andar um pouco e ser travada de novo”.
Se você prioriza armas com esses efeitos e investe em habilidades que aumentam:
- chance de aplicar o status;
- alcance;
- número de ações por turno,
acaba transformando o jogo em um xadrez em que só você move as peças com liberdade.
Builds de knockback e empurrão: dano extra “de graça”
Outra categoria de build pouco explorada, mas extremamente forte, é a que gira em torno de empurrões e knockback.
Por que empurrar é tão forte
Empurrar inimigos:
- causa dano extra ao jogá-los fora de coberturas;
- ativa dano de queda quando você joga alguém de uma plataforma alta;
- pode forçar o inimigo a cair em posições péssimas, expondo‑o para o resto do time.
Com armas e habilidades que:
- aumentam a chance de knockback;
- permitem múltiplos dashs e saltos de equipe;
- estendem o alcance de movimento,
você consegue:
- transformar o campo em uma máquina de pinball;
- tirar mais dano do cenário do que dos números base da arma;
- eliminar inimigos sem sequer dar o “tiro principal” de alguns personagens.
Essa abordagem costuma ser subestimada por quem foca só em dano bruto, mas é justamente nela que o balanceamento começa a rachar.
Sinergias de suporte + explosão de dano: o turno perfeito
Outra forma de quebrar o jogo está em combinar buffs e debuffs para criar turnos em que você praticamente apaga metade do mapa.
Buffs de ataque, defesa e contra-ataque
Personagens com habilidades de:
- aumento de ataque da equipe;
- redução de dano recebido;
- modo de vigilância / overwatch / hero sight,
quando alinhados com:
- armas de alto dano base;
- efeitos de status que enfraquecem a defesa inimiga,
criam situações em que:
- cada tiro, dash e empurrão rende muito mais;
- inimigos que tentam avançar são punidos automaticamente;
- você resolve um encontro em 1 ou 2 turnos bem preparados.
É o tipo de build que exige um pouco mais de planejamento, mas, uma vez que você encaixa a sequência certa, muitos mapas perdem o desafio que deveriam ter.
Builds que abusam de mobilidade: “Joga bonito” e mata sem ser atingido
Mario + Rabbids recompensa movimento inteligente. Pular, dar dash, usar cover e se reposicionar são ações centrais.
Alguns jogadores, porém, não percebem o quanto dá para abusar disso.
Mobilidade como arma principal
Ao investir pesado em:
- aumento de alcance de movimento;
- número de dashs possíveis por turno;
- alcance dos saltos de equipe,
você pode:
- atravessar o mapa em pouquíssimos turnos;
- eliminar grupos inteiros só com dash + empurrão + dano de queda;
- escapar facilmente de zonas de perigo, lasers, bombas e inimigos suicidas.
Quando combinada com armas que complementam esse estilo (como aquelas que funcionam bem a média distância ou têm efeitos de controle), a mobilidade extrema transforma o jogo em um “puzzle de dano gratuito”.
Você praticamente luta sem dar chance do inimigo se organizar.
Armas “esquisitas” que ficam absurdas com a build certa
Algumas armas parecem fracas ou estranhas num primeiro contato, mas brilham quando você monta a build ao redor delas.
Efeitos que escalam com repetição
Armas com:
- alto chance de status, mesmo com dano base menor;
- áreas de efeito pequenas, mas fáceis de encaixar com mobilidade;
- “desvantagens” que desaparecem quando combinadas com suporte (cura, escudos, etc.),
podem ser transformadas em:
- ferramentas de controle absoluto do campo;
- setups para combos futuros (empurrar para perto de uma explosão, travar inimigos em linha, etc.);
- maneiras de desativar elites e chefes por vários turnos.
O segredo está em olhar menos para o número seco de dano e mais para:
- o que essa arma faz com o posicionamento do inimigo;
- como ela conversa com as habilidades do resto do time;
- que tipo de turno futuro ela abre para você.
É aí que nascem muitas das builds pouco exploradas e quebradas.
Por que tantos jogadores não descobrem essas builds
Alguns motivos:
- o jogo é totalmente zerável com setups “normais”;
- a dificuldade padrão não obriga o jogador a experimentar extremos;
- muita gente segue armas e habilidades “óbvias” (maior dano, mais HP) e para por aí;
- a estética fofinha engana: poucos vão com mentalidade de “quebrar o meta”.
Quem resolve ir além do básico – testando combinações bizarras, repetindo fases com outros times, focando em efeitos de status – acaba encontrando essas brechas de balanceamento.
Quebrar o jogo também é uma forma de jogar
“Quebrar” o balanceamento de Mario + Rabbids com armas e builds pouco exploradas não é necessariamente algo ruim. Pode ser:
- uma forma de se divertir depois de terminar o jogo “normalmente”;
- um jeito de revisitar fases com outro olhar, quase como speedrun tático;
- uma maneira de entender melhor os sistemas por trás do visual fofinho.
No fim, o fato de que essas builds existem mostra que:
- o jogo tem mais profundidade do que parece;
- as armas foram pensadas para permitir estilos diferentes;
- há espaço tanto para quem quer desafio “justo” quanto para quem gosta de achar combinações absurdas.
Se você já terminou Mario + Rabbids e sentiu que o jogo estava “fácil demais”, talvez não seja hora de aumentá-lo de dificuldade em outro título, mas de voltar e ver o quanto dá para entortar as regras só mexendo em armas, habilidades e movimentação.
