Xenogears: quando o JRPG vira terapia em forma de mecha
Xenogears é um daqueles jogos que, se você tentar explicar em duas frases, parece errado de qualquer jeito.
“JRPG de PS1 com robôs gigantes, religião, filosofia e trauma psicológico” até é verdade, mas não chega perto da experiência real de jogar.
Mais do que um “RPG com mechas”, Xenogears é um ponto estranho na história dos JRPGs: um momento em que um time decidiu que ia usar um videogame para falar de identidade, culpa, crença e passado fragmentado, e levou essa ideia tão longe que o projeto quase desmoronou em si mesmo.
Se você já leu sobre a evolução do peso filosófico da série Xeno, como em Xenosaga ou mesmo em Xenoblade Chronicles 3, Xenogears funciona como uma espécie de “protótipo bruto”: menos polido, mais confuso, mas também mais cru e direto em algumas dores.
Um JRPG que começa como “clássico” e desmorona de propósito (e por limitação)
A primeira metade de Xenogears pode enganar:
- Você tem vilas destruídas,
- Conflito político,
- Robôs gigantes (Gears),
- Um protagonista marcado por um acidente catastrófico.
A superfície é de JRPG “normal”.
Mas, conforme a história avança, fica claro que:
- Nada é exatamente o que parece,
- E, principalmente, o jogo está mais interessado no que acontece dentro dos personagens do que no mundo lá fora.
Ao mesmo tempo, a própria estrutura de Xenogears parece se quebrar:
- O famoso Disco 2, cheio de cortes, narração por texto, cenas resumidas,
- Dá a sensação de projeto ambicioso demais para o tempo e o orçamento que tinha.
O curioso é que essa ruptura técnica casa muito bem com o conteúdo:
- Um jogo sobre identidades quebradas, memórias falhas e passado costurado às pressas
- Acaba se apresentando como uma obra que também parece costurada às pressas.
Não é perfeito. Mas é estranhamente honesto.
Trauma, culpa e fé como combustível de um JRPG
O que torna Xenogears tão diferente de outros JRPGs da época não é só “ter religião na história” ou “citar Jung, Freud, Lacan e afins”.
É a forma como:
- Trauma pessoal,
- Culpa,
- E fé (ou a perda dela)
viram mecânica dramática:
- Personagens que travam não só em combate, mas na vida;
- Histórias de abuso, manipulação, doutrinação;
- Questionamentos sobre o que é “Deus” dentro daquele mundo, e que tipo de controle essa entidade exerce.
Enquanto muitos jogos usavam religião só como cenário estético (igrejas, templos, mitologias soltas), Xenogears resolve cutucar:
- A relação entre instituição religiosa e poder político;
- A forma como crença pode ser usada para anestesiar ou para oprimir;
- O impacto disso em mentes frágeis, confusas, divididas.
Não é à toa que, anos depois, quando você joga coisas como Ni no Kuni e percebe como ele constrói uma ponte suave entre JRPG e cinema Ghibli, como comentei no texto sobre Ni no Kuni como ponte entre JRPG e cinema Ghibli, Xenogears aparece quase como o oposto: nada suave, cheio de arestas, mas igualmente interessado em usar o gênero para falar de algo mais humano.
Mechas como extensão do psicológico, não só arma gigante
Em muitos jogos, robô gigante é:
- Arma poderosa,
- Fantasia de poder visual,
- Ferramenta para “escalar” a batalha.
Em Xenogears, os Gears são:
- Extensão do estado emocional dos personagens;
- Símbolos de fardo, não só de poder.
A forma como essas máquinas aparecem, se conectam à história e até ao passado remoto do mundo reforça a ideia de que:
- Pilotar não é só “sentar e lutar”;
- É reviver traumas, cumprir papéis impostos, encarnar expectativas.
Quando o jogo acerta, você sente que:
- Entrar em um Gear é quase uma sessão de terapia forçada,
- Em que o personagem precisa encarar partes de si mesmo que ele preferia manter enterradas.
Isso cria uma camada de leitura que ainda hoje é rara em jogos com mechas — e ajuda a entender por que Xenogears continua sendo citado como referência emocional, não só mecânica.
O peso de ser “o jogo que poderia ter sido”
Xenogears carrega um tipo de aura estranha na memória coletiva:
- O de “obra-prima inacabada”.
Parte dos jogadores lembra com carinho:
- Da ousadia da história;
- Da trilha sonora;
- Da sensação de estar vendo algo que os JRPGs raramente tentavam fazer.
Outra parte lembra:
- Da repetição;
- Do ritmo quebrado;
- Do famoso segundo disco mais narrado do que jogado.
As duas coisas são verdade ao mesmo tempo.
E esse conflito interno reforça a identidade do jogo:
- Xenogears é um JRPG sobre fragmentos,
- Construído como um mosaico meio rachado,
- Que ainda assim consegue transmitir algo potente para quem aceita essas falhas como parte da experiência.
O lugar de Xenogears hoje: entre culto e curiosidade histórica
Em 2025, Xenogears existe muito mais:
- Como memória afetiva,
- Como objeto de estudo,
- Do que como “jogo confortável para qualquer pessoa pegar e jogar”.
Comparado a RPGs modernos com acessibilidade melhor, ritmo mais fluido e interfaces otimizadas, ele pode:
- Soar duro,
- Desajeitado,
- E, às vezes, até cansativo.
Mas, para quem se interessa por:
- História dos JRPGs;
- Como o gênero lidou (ou tentou lidar) com temas mais densos;
- De onde vem o DNA de coisas como Xenosaga e a série Xenoblade,
Xenogears ainda vale como peça-chave.
Ele também ajuda a colocar em perspectiva:
- Como alguns consoles envelhecem junto com seus jogos.
Do mesmo jeito que hoje dá para olhar para o PS4 envelhecendo em 2025 (quando você tiver esse texto publicado) ou para o Xbox One em 2025 e pensar “eles carregam uma época inteira”, Xenogears carrega um pedaço muito específico do que era possível (e impossível) fazer em um JRPG de PlayStation 1.
Xenogears como lembrete de que videogame pode ser desconfortável
Talvez o ponto mais importante de Xenogears hoje não seja “jogue isso agora”, mas:
- “Lembre que, em algum momento, alguém tentou usar o formato JRPG para ir muito além da zona de conforto.”
Ele é um lembrete de que videogames:
- Podem ser confusos,
- Podem errar o alvo,
- Podem se atrapalhar tecnicamente,
e ainda assim:
- Deixar marcas fortes em quem se conecta com aquilo.
Em uma época em que muitos jogos são lapidados para evitar qualquer fricção, Xenogears continua sendo:
- Um bloco bruto de ambição, trauma, robôs e filosofia,
- Que não pede desculpas por ser pesado demais para caber em um só disco — ou em uma só vida.

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